Posted on 2011/10/06 11:45
Filed Under 게임이야기

출처: 경향게임스 501호 게임스포커스 게재
푸시 기능 강조한 스마트폰 게임으로 '알짜기업 등극'

- 온라인 경험-스마트폰 시장 접목해 독자 영역 구축 … ‘형! 도와줘! 온라인’ 동접 3천명 돌파하며 승승장구


스마트폰 시장의 활성화와 함께 최근 소규모 기업을 쉽게 찾아볼 수 있게 됐다. 이들은 대대적인 홍보를 통해 게임이나 회사를 알리지 않고도 조용히 인기를 누리며 꽤높은 수익을 올리고 있어 알짜 기업으로 손꼽힌다.


스마트폰 게임 ‘형! 도와줘! 온라인(이하 형! 도와줘!)’을 서비스하고 있는 자이언트드림 역시 알짜 모바일게임 개발사에 속한다. 조원희 대표는 시장의 흐름을 정확하게 간파하면서 자신들만의 노하우를 반영한 새로운 영역을 구축한 것이 주효했다고 말했다.


특히 조 대표는 푸시기능을 활용해 스마트폰에서 즐길 수 있는 온라인게임이라는 자신들만의 영역을 더욱 견고히 하기 위해 향후 독특한 콘셉트를 내세우는 프랜차이즈 콘텐츠를 대거 선보일 계획이라고 밝혀 눈길을 끌었다.


자이언트드림은 온라인 레이싱게임 ‘슈퍼다다다’의 모바일 스튜디오로 출발한 소규모 개발사다. 이후 지난 7월 독립 법인으로 거듭난 자이언트드림은 현재 처녀작인 ‘형! 도와줘!’를 시작으로 스마트폰 게임 사업에 본격적으로 박차를 가하고 있다.



[약점을 강점으로 ‘승화’]
조원희 대표를 비롯한 자이언트드림의 개발자들은 모두가 PC온라인게임사 출신이다. 조 대표를 비롯한 8명의 직원들은 대부분 온라인게임사에서 10년 가까이 경력을 쌓은 베테랑들이다. 모바일 경험이 없다는 점이 처음에는 약점이라 생각됐지만 그들은 이를 오히려 장점으로 승화시켰다. 바로 온라인게임 노하우를 스마트폰과 결합해 새로운 스마트폰 온라인게임을 탄생시킨 것이다. 조 대표는 다행히 이것이 시장과 잘 맞아 떨어져 좋은 성과를 낼 수 있었다고 말했다.


“스마트폰 사업에 뛰어든 많은 게임사들이 싱글 플레이에 초점을 맞추고 있는 것이 현실입니다. 자이언트드림은 온라인과 동일한 게임을 스마트폰에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 개발해 성공할 수 있었습니다. 아마 싱글 플레이 게임에 도전했다면 컴투스나 게임빌 등 오랫동안 모바일 노하우를 축적해 온 게임사들과 경쟁이 되지 않았을 거라 생각합니다.”




▲ 자이언트드림 조원희 대표


[프랜차이즈 게임 출시가 목표]
조 대표는 언제 어디서나 즐길 수 있는 온라인게임에 초점을 맞췄다. 하지만 유저 성향이나 인프라가 항시 네트워크에 접속해 있어야 하는 콘텐츠로는 경쟁력이 없다는 결론을 내렸다. 이에 메신저와 같은 푸시 기능을 도입해 새롭게 즐길 수 있는 게임을 생각했다.


“온라인게임이지만, 플랫폼 특성상 지속적인 몰입도는 다소 떨어지는게 스마트폰이라 생각했죠. ‘형! 도와줘!’는 게임에 접속해 있지 않아도 캐릭터의 행동이나 게임 내 상황이 푸시 기능을 통해 유저들에게 전달되기 때문에 효율적으로 게임을 즐길 수 있습니다.”




그는 성공적으로 독자적인 영역을 구축한 자이언트드림이 향후에도 이를 고수하면서 독특한 콘텐츠를 지속적으로 선보이기 위해 노력하겠다고 약속했다.


“동생을 도와주는 형이라는 독특한 콘셉트로 깊은 인상을 남긴 ‘형! 도와줘!’를 시작으로 프랜차이즈 게임을 출시하는 것이 목표입니다. 앞으로도 자이언트드림의 강점을 살려 스마트폰에서 즐길 수 있는 온라인게임을 선보일 예정이니 많은 기대 바랍니다.”




[‘형! 도와줘 온라인!’은 어떤 게임]
스마트폰에서 즐길 수 있는 온라인게임으로 개발된 ‘ 형 ! 도와 줘 ! 온라인’은 육성시뮬레이션 RPG 장르다. 게임 속에서 유저들은 형이 되어 동생을 괴롭히는 악당들을 찾아 다니며 복수를 하게 된다. 온라인게임이지만, 직접 플레이 하지 않아도 스케줄만 정해주면 동생이 자동으로 성장하며 돈과 아이템을 획득한다는 점이 특징이다.



[조원희 대표 프로필]
● 2002년 액토즈소프트 신규사업팀장
● 2007년 CJ인터넷 마케팅전략팀
● 2010년 조이맥스 국내사업팀


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

하은영 기자>$2 hey@khplus.kr
2011/10/06 11:45 2011/10/06 11:45

Posted on 2009/04/01 10:34
Filed Under 게임이야기

오늘 날짜로 IGN에 올라온 한 기사가 게이머들의 뭇매를 맞네요.
영국인이 쓴 'A History of Gaming in Nine Influential Genres'란 Article인데,
헛다리에 헛다리를 긁는 기사입니다.

사용자 삽입 이미지

게임의 역사를 장르별로 살펴본다는 그런 기사인데, 장르 구분도 웃깁니다. RTS는 있는데 정통시물레이션은 없고 MMORPG는 있는데 그냥 RPG는 없고 어드벤처는 당연지사 없을 뿐더러 퍼즐이고 비행슈팅이고 머고 없습니다. 대충 이 기자가 좋아하는 장르 위주로 나온듯 합니다. 까야 할 부분은 많으나 MMORPG의 역사를 이야기 하면서 울티마온라인, 에버퀘스트, 와우로 이어지는 이야기만 하는 것을 보니 기자가 아는 MMORPG만 언급했나 봅니다. 이러고서 기사 제목에서 역사를 운운하고 말이죠. IGN이 요즘 게임 외에 엔터테인먼트 전반으로 사업영역을 넓히면서 quality가 떨어지는 느낌이네요.

댓글 반응은 이렇습니다.
1. MMORPG가 주류 장르냐?  (역시 서양애들에게 MMORPG는 아직인가 봅니다, 주류에 못드나봐여)
2. HALO가 만들어낸 콘솔 온라인을 왜 무시하냐
3. 이 기사 핵심이 머냐? 왜 성공했는지도 모르면서 기사 쓰지 마라
4. 끔찍한 기사, 잘못된 사실


원문은 아래 링크 참조하세요
http://retro.ign.com/articles/964/964847p1.html

2009/04/01 10:34 2009/04/01 10:34

Posted on 2009/01/30 10:22
Filed Under 게임이야기


대항해시대 지도 찾고 계셨죠? ^^
2009년 최신판 지도입니다. 대항해시대 무료화 하고 많은 분들이 컴백 하셨는데 2005년 시절
지도 들고 다니시는 분 많드라구여. 2005년엔 유럽, 아프리카 밖에 없었지만 지금은 매우 넓은
지역까지 다 열려있으니 지도 참고하시고 길 헤매지 마세요.~

사용자 삽입 이미지
[그림 클릭하면 커집니다~]
2009/01/30 10:22 2009/01/30 10:22

Posted on 2008/07/17 18:20
Filed Under 게임이야기


놀라운 발상의 전환입니다. 웹서핑 자체를 게임화 시켰군요



파이어폭스가 있어야 플레이 할 수 있다는 단점으로 활성화 되기는 어려울 듯합니다만
발상 자체가 놀랍습니다. 동영상 보시면 이해 되실테니 부연 설명은 생략 합니다.

역시 구글, 플리커 등 웹 기술의 선두 기업들은 앞 다투어 Ally 했네요.

사용자 삽입 이미지

링크: PMOG.com

2008/07/17 18:20 2008/07/17 18:20
TAG : ,

Posted on 2008/07/17 18:06
Filed Under 게임이야기


MMORPG는 '존재하는 세계'속에서 캐릭터의 성장을 중심으로 만들어진 게임입니다.

그런데 Turbine에서 내 놓은 Asheron's Call 2는 캐릭터와 함께 도시도 성장한다는 개념을 도입 했었습니다. 초기에 사람이 적을 때는 도시에 NPC도 없고 공터같이 '도시'라는 지역만 있다가 사람들의 왕래가 많아지게 되면 도시에 건물이 올라오고 NPC가 생기게 되는 그런 개념이었지요. 일견 좋은 시스템으로 들리지만...
 
여기엔 큰 문제가 있었습니다.

'사람들이 모일 곳'이 불분명하게 되버린 것이지요.

어디가야 사람들을 만날 수 있는지 알 수 없고 초보자들이 편히 쉴 수 있는 그런 공간이 없게 된 것이지요. (정확히는 초보가 찾을 수 없는 것이지만...) 개인적으로 AC2라는 게임을 즐겁게 했지만, 돌이켜 보면 도시 건설 기능이 게임의 실패를 부른 이유가 아니었나 싶습니다.

얼마전에 '페이트 온라인'이라는 게임이 AC2와 유사한 도시 건설 시스템을 계획하고 있다는 소식을 접했습니다.

사용자 삽입 이미지


<페이트 온라인>의 세계에는 기존의 게임들처럼 상인들이나 대장장이 등이 위치해 있는 소위 거대한 마을들이 거의 존재하지 않는다. 처음 시작하는 유저들을 위한 초보자용 마을과 세계의 중심이 되는 지역의 마을 정도만이 있으며, 그 외의 지역에는 마을이라고 할 만한 것이 없다.

 

대신 <페이트 온라인>의 세계에는 도시를 건설 할 수 있는 지역들이 존재하며, 이곳에는 길드들이 직접 지역을 점령하고 도시를 건설 할 수 있다. 지역을 점령한 길드는 도시에 상점들이나 거래소 등 게임 내에 필요한 건물들을 지을 수 있으며, 다른 유저들은 길드들이 건설한 마을에서 아이템을 구입하고 수리를 하고, 유저들간 거래를 하는 등의 경제활동을 하게 된다.

 

유저들이 마을에서 경제활동을 하며 발생된 차익은 길드들의 수입으로 이어지며, 각각의 길드들은 이곳에서 발생하는 이익을 얻기 위해 끊임없이 도시를 건설할 수 있는 지역을 두고 전쟁을 하게 된다.

 

[디스이즈게임 발췌]


AC2가 대도시가 없었던 것에 비해 페이트 온라인은 '거의 존재'하지 않는다고 하는구요
도시 건설 기능의 역효과를 '길드'의 힘을 빌어 장점으로 변화 시키려는 노력도 엿보입니다.

[AC2 Vs.페이트 온라인]

대도시 아예 없음  Vs. 소수나마 대도시 존재
왕래가 많아질수록 도시 발전 Vs. 길드의 힘으로 도시 발전


한국게임으로는 최초로 시도 되고, 리니지의 공성전을 곁들인만큼 향후 추이를 지켜 볼 필요가 있겠네요.



 

2008/07/17 18:06 2008/07/17 18:06

Posted on 2008/07/14 11:30
Filed Under 게임이야기



디아블로3가 지난주 WWI에서 발표 되었습니다.
대천사 티리얼의 동영상도 압권이었지요. 한간에 티리얼이 타락했다는 이야기도 흘러 나오고.
디아블로2 액트2 탈라샤의 무덤에서 등장하는 티리얼인데.. 왜 티리얼이 거기 나왔었을까 갑자기 궁금해 지더군요.. 그래서 디아블로3도 나온다고 하고... 기존 스토리도 궁금해서 여기저기 찾아서 디아블로 스토리를 정리해 보았습니다.



[디아블로 1]


사용자 삽입 이미지

몇세기전 지금까지도 악마와 천사는 라이벌이듯

그땐 악마와 천사가 피보는 전쟁을 많이 치루었다.

서로 전략을 짜 현혹하고 봉인하는 전투가 계속되는순간

대천사(티리얼)이 인간세계에 눈을 돌린다.


 

인간세계를 이용해 천사는 악마를 멸하려고 하엿지만

악마도 인간세계에 관심을 가진다.

천사보다 악마는 먼저 인간세계에서 내려와 트스트럼 마을

앞의 동굴에서 자신의 부하들을 이끌고 둥지를 틀었다.

그게 바로 3대악마의 디아블로이다.


 

어떻게 디아블로가 천사보다 빨리 인간세계에 내려왓는가?

3대악마는 메피스토,디아블로,디아블로의 동생 바알이 있다.

그렇지만 3대악마는 천사와 싸우느라 기력을 거의 잃은지라

힘이 없엇다. 그걸 알고있엇던 악마들이 3대악마를 내쫏는다

3대악마를 존경하던 안다리엘,듀리엘이 그 뒤를 따른다.


 

메피스토와 바알은 종적을 감추엇으며 디아블로는 인간세계

동굴에서 둥지를 틀어 인간을 공포심에 휩싸이게한다.


 

이때 다크원더러(디아블로1을 클리어한 유저)라는 전사가

디아블로를 찾아 쓰러뜨리게 되고 디아블로의 영혼은

소울스톤에 갇혀 힘이 없는 상태로 된다.


 

이때 왜 디아블로의 영혼이 소울스톤에 갇히는가?

그건 3대악마는 각자 자신의 소울스톤을 1개씩 가지고있다.

자신의 몸이 없을때는 소울스톤에 갇혀있다가 주위의

인간이나 악마,천사등을 현혹해 그 대상에 들어가

힘을 기르다가 그 대상의 마음을 파괴하고 결국 그 대상의

힘,지식,마음을 흡수한 상태에서 본모습이 된다.


 

다크원더러는 디아블로의 몸이었던 인간머리에 디아블로의

소울스톤이 있는것을 보자 욕심을 못이기고 디아블로를

없앴던 한날 위대한 영웅은 자신이 디아블로에게 다시 기회

를 주게되었다. 다크원더러는 소울스톤을 자신의 머리에 박고

여행을 떠나게된다.



[디아블로2]


-트스트럼의 최후-


다크원더러는 머나먼 여행을 마치고와서 트스트럼마을에 다시 머물게

된다. 그때 제2의 주인공 마리우스라는 전사가 노년기를 맞고 있엇다.

다크원더러는 소울스톤을 박은것을 후회하며 계속 디아블로와 마음속

으로 싸우고 싸웟다. 그렇지만 결국 트스트럼마을에서 마음속의 악마

(디아블로)에게 져서 자신의 영혼은 허공위로 날라가며 잠시동안만

디아블로의 영혼이 다크원더러의 몸을 지배한다.


디아블로는 곳곳에 자신의 부하들과 수하를 소환해내여 트스트럼마을을

불태우며 디아블로1의 배경마을이었던 트스트럼을 파괴시킨다.

디아블로1에서는 대장장이 엿던 "그리스월드"조차 디아블로에게 타락해

디아블로2에서는 강력한 유니크몬스터로 등장한다.


그렇지만 디아블로는 다시 돌아온 다크원더러의 영혼에 밀려 다시 잠재워

지며 다크원더러는 마리우스랑 같이 눈밭을 헤쳐가며 여행을 한다.

그런 마리우스는 주위에 모든것이 잿더미가 될려 햇기때문에

어쩔수없이 다크원더러를 따라간다.


-끝없는 사막-


마리우스는 로그들의 마을과 영지를 지나 사막으로 다크원더랑 여행하엿다.

어느날 밤 마리우스는 예전부터 악몽을 꿧는데 오늘 밤은 색다른 꿈이었다.

다크원더러는 모닥불앞에 앉아 생각에 잠기고 마리우스는 다른사람의 꿈을

꾸게 된다.


-바알의 봉인-


 

꿈속에선 인간세계로 내려온 티리얼이 탈라샤와 함께 바알을 물리치고 있엇다

바알도 저항에 해보았지만 대천사 티리얼의 힘과 강력한 인간마법사 탈라샤

의 힘은 무척이나 강력해 바알은 봉인되고 말았다.


그렇지만 싸우는 도중 바알의 소울스톤이 그만 산산조각나 잔재밖에 없엇다.

티리얼은 이정도 잔재로는 바알의 영혼을 봉인할수 없다고 말하엿다.

그러자 탈라샤는 잔재중 제일 큰것을 고르며

나의 몸속에 이것을 박고 바알을 봉이해주시오라고 말했다.

티리얼은 어쩔수없이 봉인석에 탈라샤를 묶고 그의 가슴에 소울스톤의 잔재를

박았다. 그리고 그안에 바알을 봉인시켰다.


바알은 탈라샤의 몸에 빠져나갈려고 애썻지만 탈라샤가 그걸 막기때문에

바알은 영영 빠져나갈수 없엇다.  소울스톤을 빼기전엔 말이다...


-끝없는 사막-


꿈에서 깨어난 마리우스는 눈을 떳는데 다크원더러가 알수없는 말을 했다.

"그는 나의 형제네 난 그를 구하러 갈꺼야" 다크원더러와 마리우스는

탈라샤가 봉인된 곳으로 빠르게 향했다.


-탈라샤의 최후-


 

다크원더러는 탈라샤의 방에 도착하였다. 깜깜하고 어두운 느낌이엇다.

마리우스는 다크원더러가 활기넘치고 점점 기력을 회복하는것 같앗다.

그렇지만 다크원더러는 마음속에서 디아블로랑 싸웟지만 결국 져버리고

마음은 디아블로가 모든것을 지배하고 있엇다. 다크원더러가 힘을 회복

하는게 아니라 디아블로가 힘을 회복하고 있엇다.


탈라샤의 방에 끝에 도달하자 저멀리 탈라샤가 울부짖고 난동을 치고있엇다.

갑자기 다크원더러는 재빨리 그에게 다가갔지만 대천사 티리얼이 나타나

그를 막고 그와 싸웟다.


탈라샤는 몇백년동안 바알이랑 싸워 힘이 없엇다. 그틈을 이용해

바알이 탈라샤로 위장하여

"나를 풀어줘 빨리..."

라고 외쳣다. 저 옆에서는 티리얼과 아직 완전하지 못한 디아블로가

싸우고 있엇다.

마리우스는 자신밖에 없다는것을 알고 소울스톤을 빼러

이세상의 운명이 걸린 다리를 건넌다.


마리우스는 가슴에 꼽혀잇는 소울스톤을 빼려 용을 쓰고 티리얼은

왜쳣다.

"하지마!"

그렇지만 소울스톤을 벌써 빼버렷고 탈라샤의 강력한 모든 마법력은

결국 바알이 흡수한다. 티리얼은 마리우스를 도망치게하고 다크원더러

도 그 뒤를 따른다.


 

그리고 바알과 티리얼은 탈라샤의 방안에서 치열한 전투를 한다.

그렇지만 탈라샤의 마법력을 흡수한 바알은 엄청 강했으며

티리얼은 마음과 몸에 상처를 입고 바알이 자신의 계획을 실행하러

가는 것을 막지 못하고 탈라샤방의 봉인석에 서있엇다.


 

-한자리에-


 

마리우스와 다크원더러는 아무일이 없을듯한 표정으로

증오의사원으로 향했다. 그러나 다크원더러는 조금이나마

남아있던 인간성까지 증오의사원에서 다잃어버렷다.

그리고 이제 완전하게 디아블로가 힘을 되찾기만 하면

세상은 파멸을 부를것이었다.

마리우스는 바알의 소울스톤을 안고 다크원더러를 향했지만


 

커다란 둥근홀 입구에서 숨어 지켜볼수 밖에 없엇다.

왜냐하면 메피스토와 탈라샤의 모습을한 바알이 있엇기

때문이다.


 

"이제 때가 됏다."

메피스토와 바알은 지옥의 문을 열고 디아블로는 완전한

몸이 되었다.

마리우스는 겁에 질렷고


 

디아블로는 지옥의문을 향해 걸어갔다.


-불의 강-

디아블로는 지옥에 도착하여 자신의 군대를 일으키고

지옥의 유일한 마을인 지옥의성을 포위시켰다.

그리고 다수의 군대를 이끌고 지옥의 광장으로 향했다.

지옥의 광장으로 도착한 디아블로는 천상계의 전투담당

"헤드리엘"과 맞붙게 된다. 그렇지만 천상계의 전투담당

"헤드리엘"은 디아블로를 보지도 못하고 불길의 강에서

패하게 된다. 디아블로와의 싸움에 패한 헤드리엘은

자신의 몸을 바쳐 불길의 강입구에서 디아블로의 군대를
묶어두고 있다.


-지옥의 광장-

디아블로는 지옥의 광장에서 자신의 군대를 배치시키고

파멸을 기다리고 있엇다. 기다리고 있던 디아블로는 자신

을 5개의 씨일(디아블로를 소환해내는 게이트)에 봉인

시키고 그 주위에 자신의 군대를 주둔시켰다.


-이쥬얼의 타락-

같은 담당과인 "헤드리엘"이 패하자 천상계에서는

"이쥬얼"을 파견하였다. 이쥬얼은 자신의 군대를 이끌고

3대악마들의 소울스톤의 파괴할곳인 헬포지를 공격한다.

헬포지는 강력한 악마(헬파스토)에게 지켜지고 있엇다.

이쥬얼은 헬포지를 차지하려고 끝내 싸웟지만 결국 강대한

수와 적의 악마군단에 져버리고 악마들의 강력한 고문에

천상계의 비밀을 털어놓고 만다. 이쥬얼은 천상계에서 버림

받았고 악마들에게서도 버림 받았다. 결국 이쥬얼 자신은

어느 악마몸에 들어가 자신을 "악마 부대장"이라고 임명하

고 디아블로가 지옥으로 향할때 같이 향한 이쥬얼이었다.


-디아블로의 최후-

영웅(플레이어)은 메피스토를 죽이고 지옥의 광장에 있는 디아

블로까지 죽였다. 그리고 헬포지에 가서 메피스토의 소울스톤을

파괴시키고 평화를 되찾았다. 그리고 몇십년이 지나서 바알의

소울스톤을 들고있던 마리우스는 정신병원에 있고 어느 누구에게

자신에게 있엇던일을 가르켜주었다. 마리우스는 그가 "티리얼"이

라고 생각하며 모든것을 말하고 사죄하였다.(바알의 해방을 사죄

하였다.) 그리고 바알의 소울스톤을 주며 자신은 이제 포기하겠다

고 말하였다. 그렇지만 그는 "티리얼"이 아니고 "바알"이었다.

바알은 자신의 소울스톤을 가지고 결국 늙은 마리우스를 죽이고

또 다시 파멸을 불러일으킨다.


-가자. 아리앗으로-

바알은 세상에 남아 있던 악마들을 다 끌여들였다. 그리고 월드스톤

을 이용해 군대를 일으킬려고 바바리안의 고향인 아리앗으로 향한다.

바알이 아리앗으로 향할때 아리앗의 마을들의 원로들은 모여서 회의

를 하였다. 바알이 오고있다는 회의... 몇몇 원로들은 포기하고 도망갔

지만 몇명 원로들은 드루이드들의 힘을 빌려 바알의 군대를 물리치자는

것이다. 그렇지만 군대장 "퀄-퀘크"는 중립을 선언하였고 결국 누구의

의견도 들어지지 않았다.

바알의 대군들은 서서히 아리앗들의 여러 마을을 점령하고 "아리앗산"으로

향한다. 그렇지만 아리앗산을 수호하기 위해 바바리안왕국들은 서로 힘을

모았고 바알의 군대를 방어할 군사를 모았다.


-아리앗산의 신들-

새벽.바바리안 왕국의 대표자가 정찰을 한다. 그렇지만 바로 앞에는

바알의 대군이 버티고 있엇다. 너무 놀라서 말도 안나왔다.

그는 내심 놀라면서도 태연하게 잇엇다.

바알은 그를 보며 웃으면서 그에게 마법을 걸어 죽였다.

그의 시체가 허공으로 날라갔다.

대표자가 죽자 수많은 데몬과 악마들은 성을 공략하고 결국 아리앗

산에 오르게 된다.

아리앗산 정상에 있는 바바리안수호신들이 봉인 되어있엇다.

그들은 사람도 아니며 신도 아니다. 자신의 조국을 지키기위해

죽었던 용감한 바바리안들이었다.

그렇지만 바알과 수많은 데몬앞에서 바바리안수호신들은 결국 당하고

바알의 의해 다시 봉인된다.

아리앗산 정상에는 바알의 의장기가 휘날리고 있엇다.


-월드스톤-

바알은 월드스톤에 자신의 군대를 장악,그리고 자신은 파멸을 만끽하였다.

그리고 뒤에서는 월드스톤을 이용할려는 작전이 펼쳐져있엇다.

마지막 남은 "해로게쓰"에서는 혼란이 일으켜졌다. 월드스톤이 바알에게

있다... 바알은 만일을 대비하여 해로게쓰에게 계속 군대를 보내 함락시키게

하였지만 군대장 "퀄-퀘크"가 자신의 바바리안용병들을 해로게쓰 주위에

배치시킴으로써 바알의 군대를 막을수 있엇다. 그렇지만 바알은 월드스톤을

점점 타락시키고 있엇다.


-바알의 최후-

영웅(플레이어)이 바알의 군대를 무찌르고 바알을 죽엿다. 소울스톤이 있던

바알은 다시 살아날려고 소울스톤으로 들어갔지만 소울스톤이 너무작아 다 들

어가지 못하고 영혼은 흩어졋다.(바알을 소울스톤에 봉인했을때는 탈라샤의

몸을 빌렸기 때문에 가능했다.)영웅은 바알이 죽는 모습을 보고나자 갑자기

티리얼의 모습이 보였다. 티리얼은 미지의 포탈을 열어주며

"이 앞으로 나아가라 찬란한 영웅이여"

라고 말하였다.

영웅은 티리얼의 뒷모습까지 보면서 포탈로 들어갔다.

티리얼은 월드스톤 앞에서 검을 잡았다.

그리고 그 검에 자신의 기운을 불어넣었다.

월드스톤이 약해진틈을타 티리얼은 자신의 검을 월드스톤에 내려 쳤다.

월드스톤은 티리얼의 검때문이 아니라 티리얼의기운때문에 깨지고말앗다.

산산조각나면서 월드스톤의 성이 무너졌다.

아리앗산에서 저멀리있는 해로게쓰에서도 보일만큼 심하게 무너진

월드스톤의 성...

티리얼은 마지막으로 자신에게 말했다.

"이 세계의 평화를...."

2008/07/14 11:30 2008/07/14 11:30

Posted on 2008/03/11 09:55
Filed Under 게임이야기



EA와 Take2의 M&A 소식과 함께 Take2의 매출 구조에 대한 자료가 있어 봤습니다.

사용자 삽입 이미지

10년동안 GTA로 2조원 벌었답니다. ㄷㄷㄷ

GTA3, GTA4가 나오던 03, 05년도 Take2의 매출 중 40%를 GTA로 내고 있었네요.

TAKE2의 주요 게임은 
모두가 잘 아는 GTA,
07년도 E3 최고의 게임으로 선정 된 스토리텔링 FPS – BioShock,
XBOX360 출시 당시 GTA를 개발한 스튜디오에서 내 놓았다는 것만으로 유명세를 탔던  table tennis, 남자의 로망 Manhunt 등이 있습니다.

리니지가 12년 동안 1조 벌었다는 기사를 엊그제 본 것 같은데, GTA에 비하면 절반 규모군요. ㄷㄷㄷ

2008/03/11 09:55 2008/03/11 09:55
TAG : , , ,

Posted on 2008/03/07 11:34
Filed Under 게임이야기


진삼국무쌍 온라인 트레일러 무비


진삼국무쌍 온라인이 일본에서 서비스 된지 2년 된 것 같습니다.
한국도 상반기 내에는 서비스 할 듯 한데, 아직 오프닝 동영상 못 보신분들 한번 보세요.
코에이가 동영상 하나는 잘 만드니까 볼만 하실 것입니다.
사용자 삽입 이미지



2008/03/07 11:34 2008/03/07 11:34

Posted on 2007/12/04 11:12
Filed Under 게임이야기

드이어 나왔습니다.
FM에서 선수 찾느라 보내는 시간을 대폭 감소 시켜주는 스카우트 프로그램입니다.
제작자의 릴리즈 노트에는 " I can not guarantee its workability" 라고 합니다.
베타버전이라 감안하고 쓰랍니다 ㅋ
꼭 "FM2008 환경설정에서 압축저장 해제" 하시고 저장 후 사용하시기 바랍니다.

ps. 공식 사이트에선 8.0.1 버전에서만 돌아간다고 하는데 한글판 8.0.0에서도 잘 돌아 갑니다.

사용자 삽입 이미지

추가: 2008년 4월 21일자 새로운 버전으로 다시 업로드 하였습니다. 잘 쓰세요
2007/12/04 11:12 2007/12/04 11:12

Posted on 2007/11/28 18:50
Filed Under 게임이야기


[기사 보기]

최원창기자님 기사 제목 잘 뽑으셔야죠. '게임죽이기' 하시는건가요?
기자님 하고 싶은 말은 "훈련시간을 늘려라!" 같은데, 어째 제목은 게임을 까셨나요?

앞으로 이런 시리즈로 기사 써보시는 것은 어떠신지요?
"티비와 축구 천재는 상극인가" - 티비 보느라 훈련 못하겠고
"여자와 축구 천재는 상극인가" - 여자 만나느라 훈련 못하겠고
"자동차와 축구 천재는 상극인가" - 차타고 다니니 운동량 줄어들고
"최원창과 축구 천재는 상극인가" - 기자님 말에 열받은 선수들 훈련할 맘 안나겠으니 말이죠!

기자님들 기사 제목 잘 뽑읍시다. 찌라시 헤드라인도 아니고.. 이게 뭡니까!






2007/11/28 18:50 2007/11/28 18:50
TAG :

Posted on 2007/08/23 20:41
Filed Under 게임이야기


간만에 루리웹을 뒤지다가 재밌는 것을 발견 했습니다.

http://ruliweb.empas.com/ruliboard/read ··· p%3Btime=

xbox360 게임인데, 게임 자체에 동영상 편집툴이 있어서 자기 플레이 장면을 편집해서 xbox Live에 바로 올릴 수 있도록 해놨네요.


UCC
시대다. 2.0이다 말이 많은데, EAapproach가 게임 UCC에서 한발 앞서 가는 듯한 모습입니다.

xbox보다 네트워크 환경이 대박 좋은 pc플랫폼 온라인게임에 접목하는 것이 더욱 쉬울 것 같은데 왜 아무도 안했을까요


게임 화면 녹화기능 + 미디어플랫폼전송기능 이 두 가지의 결합만으로 web2.0시대에 걸맞게 게임 스스로 마케팅 할 수 있는 툴로 활용할 수 있을 것 같네요.

물론 동영상 편집기능까지 있으면 금상첨와겠지요.


게임으로 드라마를 만들고 영화를 찍는 세상이 왔지만, 게임사의 대응은 아직인 듯 합니다.





2007/08/23 20:41 2007/08/23 20:41
TAG : ,

Posted on 2007/08/15 21:19
Filed Under 게임이야기

두번째 확장팩이 나온지 모르고 있다가 최근 소식을 듣고 허걱 했습니다.
시드마이어의 광팬으로써 새로운 확장팩에 대한 기대도 무척 컸습니다만... 이번 확장팩은 변화가 거의 없습니다.
이번 확장팩에 한국 위인이 하나쯤 더 있을까 했지만 역시 왕건 혼자 였습니다... 왕건이 나온것만으로도 감사해야
하는것일지도 모르겠군요.

어쨋든 이번 확장팩의 큰 변화는 스파이와 회사 개념이 도입 되었다는 점입니다.
하지만 게임하면서 크게 중요하지 않았습니다. 제 플레이 스타일 때문에 중요하지 않았을 수도 있겠습니다.

뭔가 새로운 이야기를 남기고 싶었지만 제겐 새롭지 않은 확장팩이네요. ;;

2007/08/15 21:19 2007/08/15 21:19

Posted on 2006/09/28 14:39
Filed Under 게임이야기

문명 시리즈를 꽤 좋아합니다. 시드마이어의 작품이지요. 개인적으로도 굉장히 좋아하는 개발자 중 한 명입니다.
문명4가 출시되고도 너무 바쁜 나머지... 지금까지 못해보다가 얼마전 확장팩이 출시 되고 한국이 등장 한다길레 한 2주 정도 플레이 한 것 같습니다. 난이도는 좀 올라간 듯하고.. 컴퓨터 사양도 꽤 먹네요. 11국가로 Huge맵으로 하면 후반부에 턴 넘어가는데 5분은 걸리는 것 같았습니다.

문명3와 크게 다른 점은 없습니다. Tech Tree타고 도시 발전 시키고 우주선 쏘고.... 문명4에 시드마이어의 새로움이 묻어있지는 않더군요.

문명시리즈와 같은 턴제 시물레이션 게임을 온라인化 하는 것에 관심을 가지고 있다보니 이런 저런 고민을 하게 되는데요. 한정 된 월드라는 것과 끝이 나야 한다는 점, 그럼에도 불구하고 한 게임을 하는 시간이 10시간은 족히 걸린다는 점들이 가장 문제가 되는 것 같습니다. 플레이타임을 줄인다면  스타크래프트와 같은 RTS게임이 더 매력적인 것이 되버리구요. 유저가 로그아웃 했을 경우의 AI도 문제가 되구요..

직업이 직업인지라, 턴제 시물레이션 게임을 온라인化하려고 하는 개발사들을 종종 봅니다만, 역시나 온라인적 재미를 만들어 내는데는 아직은 부족한듯 싶습니다.

2006/09/28 14:39 2006/09/28 14:39

Posted on 2006/09/18 10:25
Filed Under 게임이야기

First Person Shooting의 약자가 FPS 입니다. 1인칭으로 하는 슈팅 게임을 의미 하죠.
전세계적으로 유명한 것이 카운트스트라이커라고 하는 게임입니다. 보통 카스라고 하는데 전세계 동접 1위 게임이 아마도 이 게임일 것입니다. 정확한 집계가 안 되는 게임이다 보니 동접자 발표 같은게 없을 뿐이죠.

우리나라 게임으로는 스페셜포스와 써든어택이 유명합니다. 개인적으로는 넥슨에서 서비스하고 있는 워락이 더 괜찮다고 생각하지만 이 것은 인기가 없다 보니 ;;;

그런데 지금까지 나온 FPS 게임들은 전부 컴퓨터 그래픽이었습니다. 아무리 잔인하게 만들어도 그래픽일뿐 느낌은 별로 없었습니다. 마치 집에서 지나 다니는 개미를 손으로 눌러 죽이는(?) 행동 같이 말입니다.

REal FPs 게임 링크 : http://www.gamefudge.com/FPS-in-Real-Life

이거 플래쉬 게임입니다. 그렇지만 지금까지 나온 FPS 게임보다 훨~ 실감 납니다. 두 번 하고 싶지 않을 정도로 잔인합니다. 진짜 사람이 나옵니다. 그 사람을 조준 해서 쏘면 머리통에서 피가 터집니다. 진짜 사람이... ;;;

이 게임을 보니 FPS 게임은 정말 잔인한 게임입니다.
전세계적으로 가장 인기있는 게임이 FPS이고, E3 2006에 출품 된 게임들 중 절반 이상도 FPS 였던 것 같습니다.
SEX나 FPS나 인간의 말초신경을 자극하는 것으로는 똑같은 코드인 것 같습니다....



2006/09/18 10:25 2006/09/18 10:25

Posted on 2006/08/03 09:35
Filed Under 게임이야기

요즘 고구려군을 만들어 중원통일에 매진 중입니다만, 몇몇 캐사기 특기들로 인해 게임의 재미가 크게 훼손 되고 있기에 포스팅합니다. 혹시 삼국지 11 하시는 분이 있으시다면 다음 특기를 가진 장수를 포획하는 경우 무조건 참수 하셔야 삼국지 11이 재밌습니다!!

1. 논객
- 모든 외교와 관련 된 전략적 플레이를 무력화 시킵니다. 정전협정 24개월을 원하면 아무때나 할 수 있기 때문.

2. 백귀
- 낙뢰와 요술을 가진 장각 일가들과 함께 출전할 경우 낙뢰의 기력소모가 1로 고정 됩니다. 기력 향상시 120번 쓸 수 있게 됩니다. 깡패 특기

3. 포박
- 적을 섬멸할 때나 성을 함락할 때 포박 특기를 가진 부대로 마무리를 하면 모든 장수가 내 손안에.. ;;; 뛰어난 장수를 꼬시는 재미를 없애 버립니다.

이 세가지 스킬을 가진 장수를 포획하는 경우, 무조건 참수!!!!

2006/08/03 09:35 2006/08/03 09:35
TAG :

Posted on 2006/07/10 14:43
Filed Under 게임이야기

http://www.thisisgame.com/board/view.ph ··· ry%3D203

"게임을 진짜로 즐기는 법은 무엇일까?" 라는 글이 TIG에 올라왔습니다. 댓글도 상당히 많군요. 요즘들어 이런 이야기들이 많이 보입니다. MMORPG의 재미에 대한 문제 지적 말이죠.

RPG가 Role Playing Game의 약자인데.. 말 그대로 "역할 놀이" 입니다. 음.. 온라인이 아닌 StandAlone(혼자하는;;) 게임에서도 RPG는 가능합니다. 여러 캐릭터들을 데리고 놀면서 역할극을 하니까요. MMORPG는 좀 더 RPG의 의미에 한발 더 다가갔다고 해도 되겠습니다.
사람들끼리 역할극을 하게 되었으니까 말이죠. 그런데 여기서 문제가 발생했습니다.

혼자하는 게임에선 내가 세상의 영웅이고 "드래곤"을 죽이려면 내가 강해져야만 했었는데, MMORPG에선 보통 "다른 사람이 영웅"이고 자신이 "드래곤 슬레이어"인 경우는 별로 없죠.
열심히 캐릭터를 키워도 "지존"의 자리는 멀기만 하고... "지존"의 자리까지 가는 길이 너무 힘들어 포기하는 일이 다반사구요. 여기서... 사람들은 이런 말을 합니다. 그 고난의 길이 더 이상 게임의 재미가 아니더라고 말이죠.

RPG게임은 "문제해결(Solve)"과 "보상(reward)"의 밸런싱으로 성취욕구(Need to Achievement)를 반복적으로 자극하는 것에 그 재미가 있다고 생각합니다. 혼자하는 RPG게임에선 게임 기획자의 안배에 의해서 적절히 밸런싱 되어 있던 것이 MMO가 되면서 기획자의 예측이 사정없이 빗나가는 불확실성에 게임의 재미가 지배 당하게 되는듯 합니다.

우리나라 MMORPG가 허접하다는 이야기들을 합니다. 외산 RPG와 비교해서 그렇다는 이야기들 말이죠.. 하지만 양쪽의 MMO에 대한 접근 방식이 다르기 때문에 그런 이야기 나오는 것일 겝니다. 일본, 미국과 같은 나라에서 게임은 narrative가 아주 중요한 요소로써 RPG게임에 심어져 왔지만 우리나라의 경우 Narrative에 의한 RPG기반 보다는 MMO환경에 더 집중했었기 때문이겠지요. 이인화 교수가 언급하는 '유저들의 서사시'를 기대하면서 부족한 서사적 기반을 채우려고 해왔지요. '유저들의 서사시'에 참여하지 못하는 유저들에게 한국형 RPG가 못나 보이는 이유가 여기에 있다 하겠습니다.

한국형RPG와 외산 RPG, 둘 중 무엇이 더 좋다고 이야기 하는 것은 옳지 않다고 봅니다. 아무래도 게임을 인식하는 방법상의 차이가 있기 때문에 다르게 느껴지는 것이니까요.



2006/07/10 14:43 2006/07/10 14:43

Posted on 2006/03/08 10:37
Filed Under 게임이야기

머드포유에 올라온 기사 제목이 "외산 온라인 게임 징크스 언제까지?" 군요
기사링크 : http://www.mud4u.com/gamejournal/weekview.php?seq=96

이번 에버퀘스트2 한국 시장 철수에 따른 기사인듯 한데요. 외산 온라인 게임에 대해 너무 일반화 하는 논조입니다. 머드포유의 기사에 문제가 있다기 보다는 외산 게임에 대한 업계 시각이 한쪽으로 치우쳐 있는듯 싶네요

Asheron's Call 2 분명 당시로써는 훌륭한 게임이었습니다. 한국 시장에서도 어느 정도 반응이 있었구요. 한국에서 먼저 철수 하고, 북미 서비스도 조만간 정리한다고 합니다. AC2의 몰락은 전작에 비해 야심차게 준비한 컨텐츠들이 수명이 짧았고, 유저와 함께 성장하는 월드를 만들고자 했던 컨텐츠들이 함께 크지 못하고 유저만 커버리면서 불균형이 발생했던 것으로 기억합니다. 이는 한국 localization의 문제가 아닙니다. 우리 기억속에 스쳐 지나갔던 국산 게임들과 그 맥을 같이 한다고 할 수 있겠습니다.

Ultima Online 이 놈은 정말 물건입니다. 바람의나라와 리니지가 국내 온라인 게임 시장을 휩쓸면서 역사의 뒤안길로 물러나긴 했지만 말이죠.
Ultima Online의 Localization이 부족했던 것은 물론 맞습니다만, 바람의 나라나 리니지가 가지는 Hack'n Slash 형식의 단선적인 게임 동선 (캐릭터 성장에 모든 것이 의존되는) 스타일을 국내 유저가 더 선호했기 때문이라고 보입니다. 이는 게임 플레이 동선을 다각화 시켜 높은 자유도를 이끌어 내었던 울티마 온라인의 게임 스타일이 당시의 국내 유저들에게 선호 대상이 아니었던 것이죠. Ultima Online도 한국에서 철수 한다는 기사를 얼핏 본듯 합니다. 아쉽네요.

에버퀘스트2,
WOW의 성공 이후로 시장의 관심이 굉장히 컸던것으로 기억합니다. 그러나 First Impression. 즉 유저들에게 주어진 첫느낌은 "이건 아닌데" 였습니다. High Quality의 Visual이었지만 이질적인 캐릭터가 빛좋은 개살구를 만든게 아닌가 싶습니다. 전작만큼의 게임성을 가지고 있지 못하다는 평가도 받았습니다. 이는 비단 한국 뿐만이 아니라 전세계적으로 에버퀘스트2가 고전을 면치 못하고 있는 가장 큰 이유라고 생각됩니다. 전작보다 못한 속편으로 성과를 거두기는 어렵지 않을까요? 유저가 기대하는 것은 다른 (Difference)에버퀘스트가 아니라 더 좋은(Better) 에버퀘스트였으니까요..


외산게임 하나하나 짚어 보려고 했는데 너무 분량이 많아 지네요..


리니지와 리니지2,, 그리고 에버퀘스트와 에버퀘스트2에 대한 비교도 재미있을 듯 한데.. 나중에 시간 되면 올려 보겠습니다.
2006/03/08 10:37 2006/03/08 10:37

Posted on 2006/02/16 11:53
Filed Under 게임이야기

오늘 기사를 보다가 깜딱 놀랐네요. 먼저 PS3 개발 지원 설명회가 있었는데 것도 모르고 회사에 있었던 것이.. 좀 찔리거 ㅋㅋ

<기사보러가기>

콘솔 진출에 대해서 사업 타당성 검토를 힘들게 준비했었던 경험이 있어 관심있게 기사를 봤는데요.

역시나 손희는 정신 못차리고 있다고 밖에 생각 안듭니다.
MS의 Xbox360 온라인 지원 정책에도 구체적인 내용은 없지만 일단 취지는 국내 업체들의 의견을 대폭 반영 하겠다는 큰 취지는 가지고 있는데, 손희는 아직도 안바껴요. 저번 손희 방문했을 때도 느낀 것이고, 개발원에서 진행한 컨퍼런스에서도 느낀 것이긴 하지만 말이져 ㅋㅋㅋ

SONY 본사가 아작 나는데도 SCE는 살아 남았다고 하지만 SCE도 멀지 않을 것 같군요.

그런데 SCEJ에서 왔는데도 저딴식의 답변이었다니 .. 쯪..
SCEK는 암것도 모르는 허수아비고.... 쯪..

제 손에 들린 PSP의 주변기기는 아직도 없고.. Wibro, WiMax등 차세대 무선 인터넷 표준이 활개 인데도 전혀 대응하지 않고 WiFi만 고수 하고 있고.. 쯪...

것보다 Wibro 단말기를 만드는 레인콤의 WinCe OS가 카트라이더 지원을 할 수 있을 것인지 궁금하삼.. 넥슨이 카트라이더 Wibro 버전 만든다고 하는데. ㅎㅎ
바람의나라는 WinCe로 충분할테니 유무선 연동 버전을 만드는 것일텐데.. 카트라이더는? 카트라이더는?.. 고민 좀 해봐야 할 듯..

오랜만의포스팅이다 보니 지금 글 쓰는 툴 사용이 낯서네여.. ㅎㅎ
2006/02/16 11:53 2006/02/16 11:53

Posted on 2005/11/22 10:09
Filed Under 게임이야기

ThisIsGame에서 DnD Online의 동영상을 올려 줘서 보게 되었습니다.
그런데, 동영상을 보면서 느낀 것은 '페르시아왕자:시간의모래' 같다는 느낌이네요

Standalone Instance Dungeon이 존재하는 것 같고 그 인던은 여러 기관장치를 해제하고 퍼즐을 풀듯이 진행하는 것이네요. 마치 페르시아왕자의 그것처럼 말이죠

빠르고 단순한 것에 익숙한 국내 유저들에게 어떻게 보일지 모르겠습니다. 개인적으로는 매우 좋아하는 스타일이지만 게임 흥행에는 퀘스천이네요. Turbine 특유의 색감이나 화풍이 느껴져서 AC2에 대한 느낌도 많이 나네요.

게임 유통은 아타리군요. 이번에 아타리 한국 지사 설립에 대한 기사도 났던데, 아마도 한국은 아타리에서 하지 않을까 싶은데, 아타리가 경험이 없어서 가능할런지요..

DnD 중국 판권은 일찍이 샨다가 가져 갔는데, 현재 진행 중인 CB는 북미에서만 하는 것으로 봐서 중국도, 한국도 동시 서비스는 힘들 것 같고...

경험없는 유통사에서 게임 서비스 하게 되면 EQ2같은 모습이 되버리지 않을까 하는 우려도 드네요.

어찌되었든 속히 OB를 해서 플레이라도 한번 해봤으면 좋겠습니다.

2005/11/22 10:09 2005/11/22 10:09

Posted on 2005/09/23 12:57
Filed Under 게임이야기


새로운 헬게이트 런던의 스크린샷이 공개 되었는데 스크린샷 상의 좀비 몸에 한글로 '고객지원'이라고 쓰여져 있고 캐릭터가 몬스터를 베는 장면입니다.

게임에 고객지원 캐릭터 있으면 성질날 때 가서 풀릴만큼 때려 줄 수 있다면?..
빌로퍼의 이스터에그라고 보여지고 나름데로 재밌습니다.

그런데.. 다음 기사를 한번 읽어 보시죠.

http://www.mud4u.com/gamejournal/journalview.php?seq=857&p=1&category=92&Key=&KeyWord=

기사를 읽어 보면 갑자기 기분이 싸~악 나빠지죠.. 스크린샷만 봤을때랑 기사를 함께 봤을 때랑 기분이 다릅니다.

일본가서 헬게이트 런던 취재 못하고 뺑이치다 와서 기자가 좀 오버 하는것 같지 않나요?

씁쓸하네요..
2005/09/23 12:57 2005/09/23 12:57

About

by zzony

Counter

· Total
: 565365
· Today
: 60
· Yesterday
: 81