| 단순한 게임 방법의 온라인게임 탈피를 위한 미니 게임 이야기 온라인게임에 미니게임을 도입한 것은 꽤나 오래 된 이야기다. 10년 전 글자 위주의 텍스트 머드 게임속에 구현 된 것들은 특성 상 글자 위주 또는 도형 위주의 미니게임들이었다. 이러한 미니게임은 게임 운영자의 주도 아래 시행되기도 하고, 복권당첨과 같은 재미를 주기 위해 도입되기도 하였다. 이는 레벨링을 요구하는 게임에서 조금 다른 재미를 유저들에게 줌으로써 그들의 지루함을 덜어주기 위한 목적이며, 곧 게임은 유저에게 재미를 주어야 한다는 생각의 연장선상에 있다. 태합입지전5는 많은 미니게임들을 포함 하고 있는데, 전체 게임 스타일이 삼국지, 신장의 야망과 같은 전략 시물레이션이면서 그 속에 RPG 적인 요소를 첨가하기 위해 미니게임들이 추가 된 모습이다. 이렇게 설명하면 기존의 SRPG와 같은 장르를 떠올릴 수 있는데, 태합입지전5는 조금 다른 느낌이다. 즉, 게임의 기본 틀이 턴제 전략 시물레이션이지만, RPG적인 요소인 주인공의 성장이라는 목표를 달성하기 위해 미니게임을 도입하고 미니 게임을 통해 RPG적인 재미 요소를 더한 것이다. 최근 출시 된 삼국지10의 주인공 선택과 주인공의 성장이라는 개념 도입과 비슷하다고 할까? 그런 개념을 미니 게임으로 풀어 낸 것이 태합입지전5의 모습이다. ![]() 이제 막 출시를 앞두고 있는 시드 마이어의 해적 (Sid Meier's Pirates)은 미니 게임들의 종합 패키지라고 한다. ![]() 기본 구조는 해적의 활동인, 상선나포, 적대도시 공략등이지만 포로로 잡혔을 경우의 탈출, 적대도시 잠입, 아가씨 공략(?)등은 미니게임으로 풀어 냈다. 온라인게임 중 거상이라는 게임은 온라인게임 중 미니게임을 효과적으로 사용하고 있는 게임이다. 기본 게임 구조는, 상점마다 다른 물건 값을 이용한 시세 차익 실현이며 이에 더해, 용병 육성, 상단을 통한 상권 다툼등이다. 이러한 게임 구조에 유저가 직접 고급 아이템을 생산해 낼 수 있는 방법을 구현했는데 생산시간이 노동력에 의존하게 하고.이를 미니게임으로 풀어 냄으로써 가능케 하였다. 예를 들어 마작, x 피하기등의 미니 게임을 많은 사람들이 빠른 시간안에 클리어하면 할 수록 아이템 생산 속도는 가속되는 구조이다. 이처럼 기존 게임들 속에 적용 된 미니 게임들이 초기에는 작은 재미의 더함이었다면, 지금은 전체 게임 구성의 많은 부분을 차지 할 정도로 의미가 커졌다. 현재 서비스 되고 있는 온라인게임의 문제 중 하나라 보여 지는 것은 RPG라는 장르 특성상 일반적으로 단순한 결과를 가질 수 밖에 없음에도 그것을 탈피할 수 있는 재미 요소의 부족이다. 기획자는 유저에게 장미빛 미래를 보여 주고, 유저는 그 미래를 보고 게임을 한다.. 라는 말이 옳을까? 물론 옳을수도 있다. 하지만 모든 유저가 다 그 말에 동의 할 수 있을까? 예를 들어 50000명이 접속하는 온라인게임이 있다면, 그 중의 몇 %가 기획자가 그리는 미래에 대한 환상을 품고 게임을 할것인가.. 미니 게임이라는 개념은 "유저에게 던지는 또 다른 목표" 라는 의미에서 고민을 해 볼 필요가 있다. 그것이,, 서울의 갑동이에게는 게임을 하는 목표이면서 이유가 될 수 도 있으니 말이다.. |
Posted on 2004/11/08 13:22
Filed Under 게임이야기



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